REALIDAD VIRTUAL EN PERSONAS CON TEA. PROYECTO DE COLABORACIÓN CON LA UPM.

La realidad virtual forma parte de los programas de entrenamiento para personas con TEA, haciendo uso de las nuevas tecnologías para simular escenarios que incrementen su autonomía y la participación. Es por ello que fomenta sus habilidades reales y aprendizajes previos en aquellos entornos virtuales, con la ventaja de recrear situaciones novedosas y que supongan un incremento de destrezas generalizables a su vida cotidiana.

Recrea un contexto  de participación a medida, donde explorar a través de los sentidos y aislarse en cierta medida de la realidad del momento, fomentando habilidades adaptativas que pudieran ponerse en práctica en entornos comunitarios y familiares.  La bibliografía habla de un aumento de información sensorial o sustitución de la misma, lo que nos introduce al término “inmersión sensorial”.

Son muchos los avances demostrados con la realidad virtual, generando retos y activando mecanismos inconscientes, con referencia contrastada en la esfera física de personas que han sufrido alguna patología, pero llevado a nuestra población con importantes expectativas en el área cognitiva que pueda aplicarse en las actividades de la vida diaria.

OBJETIVOS:

  • Aplicar las nuevas tecnologías para el uso terapéutico en las personas con TEA
  • Introducir nuevos contextos de participación y aprendizaje generalizables a su vida cotidiana.
  • Personalizar “la realidad virtual” a las necesidades individuales de manera gradual.

METODOLOGÍA:

Adentrarse en la realidad virtual requiere de un nivel inicial de motivación que puede ser un condicionante en las personas que atendemos, por lo que las aproximaciones forman parte de la metodología a llevar a cabo, de tal forma que exploren un nuevo “juego”, que progresivamente aporte los beneficios terapéuticos que se pretenden.

Estos acercamientos deben tener en cuenta las características globales de las personas con TEA y particularmente de quienes participen, además de los condicionantes en el seguimiento de instrucciones o logros a conseguir en personas con alto grado de limitaciones y restricciones en lo que afecta la iniciación de nuevas actividades.

Los referentes para realizar a cabo la actividad y por tanto quienes aporten la información y consignas deben ser sus terapeutas. De este modo podemos conseguir mayor grado de atención y valorar el grado de participación desde el momento inicial a la finalización del programa, si este se pudiera evaluar en varias sesiones.

El diseño de contextos virtuales además de contar con una guía, también tiene distinto grado de complejidad en las diferentes sesiones que puedan crearse, iniciando por lugares más diáfanos, en contraste suelo y paredes, con entornos accesibles y sin obstáculos. La realidad virtual también debe contener el diseño universal para las personas, que incluyan los aspectos cognitivos.

 

(Grupo de trabajo de la UPM y coordinadora ejecutando la práctica)